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● 体验DOOM3惊爆震憾,品味DOOM传奇文化(本文刊登时间:2004年12月23日)
  《DOOM》系列游戏由美国id software公司进行开发,从第一代起就取得了巨大的成功,凭借游戏在技术上无可争议的领先地位以及对游戏性的完美把握,销量甚至超过了同期的Windows操作系统,成为了游戏发展史上的一个奇迹。今年制作的《DOOM3》更是延续了前作的辉煌,在游戏尚未完成制作时便一举夺得了包括"最佳游戏奖"在内的全球电子娱乐展(E3)的5项大奖,这也开创了游戏史的先河。游戏在美国正式上市后,受到了业界的极高评价,在各个权威杂志以及网站上排名均高居榜首,掀起了又一轮《DOOM》狂潮。
  作为国内第一本游戏领域的传记,由电子工业出版社博文视点公司引进出版的《DOOM启世录》一书是所有真正DOOM玩家的必读宝典,本书引领读者重温id软件这个20世纪90年代崛起的梦幻传奇;全面为读者解读John Carmack--3D游戏设计之父、John Romero-王牌游戏设计师共同打造DOOM系列的神奇历程!
  自DOOM3游戏正式发布以来,《DOOM启世录》得到了众多DOOM忠实拥趸的热烈追捧。而随着2004年岁末圣诞节,正版DOOM3游戏在国内全面上市,持续2004年全年的DOOM3热潮再度升温,《DOOM启世录》一书也成此间的一大亮点,被视为真正DOOM玩家必读宝典。
  体验DOOM3惊爆震憾,品味DOOM传奇文化!

● 主人公ROMERO致中国读者:


  Hello my friends! I never thought that DOOM would have impacted so many people...and so far away as China! I'm truly grateful and honored to know that many of you spent so much of your lives inside DOOM, prowling the creepy hallways and being scared of what lies in the dark. This book describes what it was like to be a part of developing games that changed the world, from Wolfenstein 3D to Quake and beyond. I hope you enjoy reading the book as much as I enjoyed living it!

  Regard,
  John Romero

  亲爱的读者,你们好。我从未想到DOOM居然影响了那么多玩家的人生……甚至是在遥远的中国!当我得知你们中的许多人曾不分昼夜地沉浸在那阴森恐怖的迷宫里后,我在感动的同时也觉得无比荣耀。这本书讲述了那些改变世界的游戏是如何变成现实,从Wolfenstein到Quake,等等。希望这本书能带给大家我所经历的那些美好和激动!

● 作者简介:

  大卫·卡什诺(David Kushner)是多家知名媒体的专栏作家,譬如《滚石》、《纽约时报》、《连线》、《纽约》、等等。他还是滚石网站数字音乐栏目的撰稿人,以及Spin杂志和IEEE Spectrum的志愿编辑,他还是音乐网站SonicNet的资深制作人和作家。他在马里兰科勒吉帕克大学获得文学学士,并在纽约市立大学获得文学创作的硕士学位。他的网站是www.davidkushner.com。

● 图书目录:

  第一章:摇滚明星
  他变得越来越自大,在给一家杂志的信中,他写道:"你们这次程序竞赛的冠军肯定是我,我的程序非常棒,不要再设什么五百美元的奖金了,直接把那五百美元给我就好了,还有那个年度奖,对,一千美元那个,都直接给我。"落款一如往常:"约翰·罗梅洛,王牌程序员"。然后,他赢得了奖金。

  第二章:火箭科学家
  他在学校的日子过得很是凄凉,他和别的学生几乎没有来往,他也不参加什么聚会和联谊活动,更糟糕的是那些课程,它们全都是考死记硬背的能力,没有挑战,没有创造性,在卡马克看来,这不只是无趣,这是一种侮辱。卡马克在某次测验的试卷背后给教授写道:"为什么你不能给个项目让我们来做?你要什么我就能做出什么!"忍受了两个学期后,他退学了。

  第三章:侵犯版权的戴夫
  他现在只是坐在什里夫波特一间简陋的办公室里,但他眼前屏幕上所展现的技术却可以做出那样的精彩游戏。他看到了他们的前程,儿时未来富翁的梦想就快要变成现实。
  罗梅洛被这突如其来的惊喜击溃了,他动弹不得,甚至站都站不起来。直到几个小时后卡马克回到办公室,他才有力气说话。他只有一件事要告诉他这个朋友,这个编程天才,这个绝配般的搭档:
  "不用想了,我们走人!"

  第四章:买比萨的钱
  曾经有一次,杰伊为了测试卡马克的注意力,特意租了一盘色情片放到录像机里,并把音量开到最大,罗梅洛和其他人很快就被那"噢……啊……"的声音吸引到了电视机旁,而卡马克,仍然无动于衷地坐在显示器前,直到过了一两分钟,他才察觉到那越来越激动的呻吟声,而他只是简单地"嗯"了一下,然后就继续埋头工作。

  第五章:世外桃源
  艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要id重新制作死亡动画--不能有任何血迹。"也许,会有那么一天,"艾德里安说:"我们可以随心所欲地在游戏中挥洒血色。"

  第六章:阴郁的日子
  《德军总部3D》出现在了屏幕上,威廉姆斯先生面无表情地玩了一会,id的人们在旁边紧张地看着他,最后他抬起头说:"啊,很漂亮。"游戏结束时,画面上是可爱的基恩和绿色的沃蒂冈怪物,中间一行大字:"id软件:雪乐山家族的一份子?"
"可以把最后那个问号去掉吗?"威廉姆斯先生说道,然后他给id开出250万美元的价钱。

  第七章:命运之矛
  这次飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量时间才琢磨出如何正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信--凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。显然,id该用新技术去制作一款新游戏了。

  第八章:召唤群魔
  汤姆还大肆描绘了一番新引擎的若干技术突破,甚至,提到了多人游戏--他们还压根没有实现这个功能:"游戏支持两名玩家通过串口直连或是拨号对战,而如果是在局域网上,则可以有四名玩家加入到一起……我们衷心期望DOOM成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首。"

  第九章:最酷的游戏
  诚然,和怪物们厮杀也挺好玩,但那毕竟是由计算机控制的没有知觉的东西,现在,玩家将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫的对手。我们可以开始互相杀戮!
  "如果,我们真能做出来,"罗梅洛说:"那么,这他妈的将是这个叫做地球的行星上有史以来最牛B的游戏!"
  这也是卡马克的心里话。

  第十章:DOOM世代
  罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的id究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。"我们的计划就是,"他在网络上发表道:"让全世界游戏制作者都用上NeXTSTEP,让所有人都连到因特网上,让每个人都拥有一辆法拉利。"

  第十一章:雷神们
  在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音。

  第十二章:审判日
  微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗95是一个多么非凡的游戏平台,以及它将给玩家带来多么前沿的多媒体感受,譬如DOOM。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:"我讲话的时候不要打断我!"短片的最后,满屏的血色中凸现出微软标志,以及一行字样:"你今天想处决谁?"(Who Do You Want to Execute Today?)

  第十三章:死亡竞赛
  车牌为IDTEK1的法拉利已经停到会场中,投影仪同步放映着决赛选手屏幕上的画面,人群开始欢呼。Thresh尽量让自己不去注意显示器上的跑车倒影,直到他完成最后一次得分--他以13比1取得胜利。
卡马克走上台,把车钥匙交到Thresh手中:"嗯,你准备怎么把它弄回家?"Thresh似乎面有难色:"我不知道,应该是把它托运回去吧。"半个小时后,卡马克带着五千美元现金回到会场,那是给Thresh的运费。

  第十四章:硅堡
  少了搬弄是非的人,罗梅洛得以专心带领人们做好手边的工作。1998年2月,他拿到了他等待已久的Quake2源代码,有了它,《大刀》的完成就指日可待了。但当罗梅洛打开源代码文件扫了几眼后,他呆住了。天哪,他嘀咕道,卡马克都干了些什么?

  第十五章:源自DOOM
  卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的id,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的id已不再是从前的id,现在的id已经没有了自发的动力。

  第十六章:永恒的世界
  从Quake结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛第一次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。他的显示器放在墙边的窗户旁,透过眼角的余光,他可以留意着停在楼下的法拉利。
  "嗨,"罗梅洛说。
  "嗨,"卡马克说。

● 主人公简介:
  John Camark (约翰·卡马克)
  如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。
  作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说Sid Meler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。
  令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。
  同年,id software成立,其后,他们发行了id的第一部游戏--Wolfenstein 3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。
Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。
  John Romero(约翰·罗梅洛)
  约翰·罗梅洛最初是靠开发Apple II游戏起家的,他是个不知疲倦的自学成才者,80年代时曾经制作过许多简单而令人着迷的游戏,后来他把精力转向了PC平台。罗梅洛的传奇生涯开始于1989年加入Softdisk发行公司之后,在那儿他碰见了程序员约翰·卡马克、汤姆·霍尔以及艺术家艾德里安·卡马克,一年后他们一同离开Softdisk公司,创立了富有传奇色彩的id Software公司。在制作了一些横向卷轴游戏后,id Software公司于1992年推出了第一款具有革命意义的作品--《德军司令部3D》,这是一款令人窒息的游戏,快节奏的动作、流畅的画面以及颇有争议的背景故事吸引了无数玩家。
  而这只不过是序曲,1993年id Software公司在《毁灭战士》中加入了地面和天花板的纹理、高度的变化、非直角的墙体、更有气氛的光影效果以及死亡竞赛和合作联网模式,堪称所有第一人称射击游戏中平衡性最好的一部作品。约翰·卡马克负责游戏的技术部分,罗梅洛则负责游戏的编辑和设计,他把自己独特的想象力和叙事能力融入游戏,给人留下了深刻的印象,他的名字也随《毁灭战士》的走红而流传开来。
  1996年,随着全3D游戏《雷神之锤》的问世,罗梅洛的名字在铁杆FPS迷的心里扎下了根,而且罗梅洛很喜欢上镜,他那长发飘飘的形象几乎成了id Software公司的标志。1996年底他离开id Software公司,组建离子风暴工作室并为离子风暴工作室制订了一条开发守则--"设计即法律"。罗梅洛以往的成功经历和他与生俱来的对游戏的热爱使他获得了来自Eidos公司的巨额投资,他决定按照自己的想法制作一款以时空穿梭为主题的第一人称射击游戏--《大刀》(Daikatana)。他把所有的希望寄托在了《大刀》身上。可惜事与愿违,经过四年的辛苦开发之后,游戏终以失败收场。随后离子风暴工作室达拉斯分部被解散,罗梅洛转向PocketPC游戏,创建了一家专门开发PocketPC游戏的公司--Monkeystone工作室。
  很少有设计师经历过像约翰·罗梅洛这样的大起大落,自嘲式的幽默和爱说大话的脾气更是令他常常处在漩涡的中心。虽然现在他学会了沉默,但他对电脑游戏业所做出的贡献是没有人能够抹煞得了的。

● 编辑随笔:

  窗外夜色阑珊,月色朦胧,我独坐在空荡荡的办公室里,静静享受着阅读《DOOM启世录》书稿带给我的兴奋、激动、仰慕等相交杂的各种滋味,竟不舍离去。桌前那副黑白画像中的卡马克如蒙娜丽莎那样,嘴角边隐现着淡淡的微笑,恬静地注视着一切。
  当我以前从一个大男人嘴里听到"卡马克,我爱死他了"这句话时,曾不由惊讶得合不拢嘴。然而,在经历本书作者DAVID KUSHNER花了六年时间复原出的当年的大历史环境和当事人真实的感受后,在经历这段20世纪90年代最富有传奇色彩的游戏公司之一:id的真实历程后,以及在经历约翰·卡马克和约翰·罗梅洛这两位玩家,用他们火热的激情和无私的奉献,铸就游戏帝国,颠覆主流文化的故事后,我也许不再惊讶。
  卡马克,一个让无数程序员为之仰止的名字,以一己之力推动图形加速卡的发展,以自己的勤奋而编写出世界上最棒的3D游戏引擎。书中详细地记录了卡马克的成长历程,其专注、无私的人格魅力深深地征服了世人的心。
  书中另外一个主人公罗梅洛,正如书中所说,和卡马克就如一对阴阳互补的八卦。罗梅洛这个激情四溢的超级玩家、超级游戏设计师把卡马克的强大引擎发挥到了极致。
  当我因书中问题而和罗梅洛联系时,曾不报希望地认为他不会有所回复,毕竟书中后半部分真实地再现了他所主持的《大刀》自由落体般坠落的失败,以及他那雄心勃勃的游戏帝国梦的破灭,让人只是对他产生英雄落寞的同情之感。然而,出乎我的意料,罗梅洛很快地回信了,而且一如他一贯的风格:热情而洋溢,并无私地为本书提供了很多历史照片。
  大多数人只是在生活中玩游戏,而罗梅洛正如他所说,是生活在游戏中。诚如你我耳熟能详的那样,瞬间光亮也许只是机缘际会,经历和体验才是最大的财富。但心如止水地做到这一点,每天保持纯粹的快乐的人又有几人呢?
  与所有传记一样,不同的读者能从中得到不同的体验:独辟蹊径的商业模式、敏锐果敢的商业眼光、成名之后的势易情迁等,而本书给我带来的附加体验还有译者振南的激情、勤奋、认真和严谨。自谦为笨鸟先飞的振南为了精益求精,几易其稿,且在封面、排版风格的把握等很多方面,给我许多中肯的建议和启发。
  Maverick热心地为我推荐了该书的译者,忠实的id迷振南,并无私地为我设计本书封面草稿,在我冷血地枪毙了他的设计后,丝毫不以为介,仍热情地为本书宣传出力,让我异常感动。
  前《电脑商情报游戏天地》阿猪激情和奉献的文章曾感染过无数玩家的心,几年过去了,在和他的信件交流中,我仍感受到他的坦率和认真。正如一个玩家在一篇怀念阿猪的文章中所说的那样:"英雄,无论什么时期的英雄,都是应该被人记住的。"

● 书评激情燃烧的青春岁月
  黄磊 文
  2003年末,我在深圳,为了工作上一件棘手的事情而忙碌。忽然QQ上人头闪动,一个久未联络的朋友告诉我,有人译了一本书,叫做《Masters of DOOM》,希望我能够帮他写一篇序言。作者振南当时我并不认识。但他给我的mail里,有一句话印象深刻,他说到,"……与你不同,虽然也已经有了几年的工作经历,但到底我的年纪略小一些,也还有些激情。总还是想做些事情的。……"。原文或许不是这样,但大意如此。
  应该说,最开始的部分,我看得有些艰难。原本看到《Master of DOOM》这样的标题,脑袋里自然出现的就是那个早以没人提起的名字: Dennis·Thresh·Feng 。开始看了一会才发现内容和他基本没什么关系,这里讲述的,是在Thresh 耀眼光芒的背后,两个更大更亮的光环。这是两个约翰:John Carmack 和 John Romero 的传记,是他们创造了id software 公司的金字招牌,是他们创造了 DOOM, DOOM2, Quake 和 Quake2 的虚幻世界。他们本身就是游戏史上最大的传奇。21世纪80~90年代,他们用自己的暴力美学颠覆了整个游戏界,以 DOOM 和 Quake 系列为代表的 id 游戏,其前所未有的3D 环境,纯粹的血腥感和压迫感夹杂着嬉皮式的黑色幽默,严谨的物理性判定以及给玩家强烈的代入感,都是以往的游戏中从未有过的。他们的影响远不仅止于游戏界,DOOM 和 Quake 在当时已经成了一种文化现象甚至生活现象,DOOM 这款游戏的试玩版发布时,装机量甚至超过了 Windows 95 ;象 Microsoft 或者 IBM这样的大公司,都明令禁止员工在机器上安装 Quake。几乎可以说,他们两人一起,推动了整个3D游戏业的发展,甚至推动和催生了硬件图形加速卡产业的进步和玩家的PC机升级换代的速度。事实上,那时候很多玩家(包括我自己)不断升级自己机器的唯一理由,就是让它能流畅的运行 id Software 新出品的游戏。
  但这也不由得让我有些担心。因为我不是很有把握,现在的主流玩家群体里,id SofteWare, DOOM, QUAKE, QUAKE2,QUAKE3 ARRENA…… 这些曾经不可一世的名字,还有多少人能够认识。伴随他们而成长起来的我们的,都已经或将要跨进而立之年了。浩方的CS频道动辄两万多人,魔兽频道也可以保持在1万以上,而QUAKE频道……被放在一个不起眼的角落里,我从来没见过里面超过100个人。而这是一本,关于游戏制作者的传记,它的主角不是那些游戏明星。虽然不愿意承认,但我还是想后者的主题在现在的主流玩家中接受面更广一些吧。
  然后本书从30%左右的部分开始,直至最后,我就看得很顺畅了。原因说起来或许有些可笑:因为 Carmack 出场了,然后他开始写程序。必须承认,我个人对 Carmack 的喜爱要远超过 Romero。这中偏爱或许是因为我个人的做事风格更接近 Carmack, 或许是因为我太赞叹那个人的天才,或许是因为我看到 《Daikatana》 完全无法和 《QUAKE3 ARRENA》比拟的低劣。
  这是一本,FPS游戏从起源到顶峰的历史回顾的书;这是一个彗星般崛起的传奇的故事,两个可能是游戏史上最富传奇性的人,他们在创造历史,几乎以一己之力,在推动整个游戏产业,甚至计算机图形硬件产业的发展。所有这些,都让我看得热血澎湃 ---- 不过前提是,首先读者必须有足够的耐心把两个人的少年时光给熬过去。其次,读者得知道,DOOM,QUAKE,这些名字,在整个21实际90年代到底意味着什么。正如 id software 那恶魔般的愿望一样,它们当年几乎严重影响了整个美国的国民工作效率,成千上万的人沉迷其中不能自拔。
John Carmack 和 John Romero,他们一起创造了3D 游戏的帝国。他们站在一起时,看起来那么相似:年轻,独立,桀骜不逊;长发披肩,永远的Tshirt 和膝盖上烂了个洞的牛仔裤;还有,他们都喜欢摇滚乐。事实上他们看起来就象两个摇滚明星。然而,他们二人的个性又是如此迥异。Carmack 是当今少有的天才程序员,比尔·盖茨曾在公开场合说过,Carmack 的程序天才是他甚为钦佩的。书中详细地记录了 Carmack 从一个玩家到成为3D 图形编程的领路人的变化过程。而 Romero 是游戏设计的大师和王牌玩家,他冲动,富有感染力和表演欲。97年的《PC GAMER》杂志上,评选出年度10大游戏风云人物。横跨两版的大幅照片里,ROMERO是那么卓然不群。
  这是一本传记--是游戏制作人的传记,而不是GAMER的传记,印象中应该是国内的第一部了。书中的时间跨度,大约在21世纪80年代到世纪末。那段时间里,游戏界的大事和经典作品,几乎都会在书中出现,并且从另一个视角呈现给大家。作为对那段历史的回顾和挖掘,本书对想要了解电脑游戏发展史的朋友来说,是不容错过的珍贵资料。我要感谢本书,许多当年不解的疑惑,Carmack 和 Romero 是怎么走到一起的?Romero 又是为什么在最鼎盛的时候离开了 id Software?《大刀(Daikatana)》为什么一再跳票长达两年多?一系列的疑问,终于在书中得到了解答。
  与电脑游戏界的另一个金字招牌暴雪公司(Blizzard)不同,暴雪是集体协作和严谨运作的成功典范。暴雪和她的《StarCraft》,《Diablo》《WarCraft 3》,都是大公司,一大群人,共同完成的大作品。id Software 是完全的个人英雄主义,是两个人的故事,是个人从奋斗到成功的美国梦的翻版。失败的原因各有不同,成功之路却大都一样。无论你是否是游戏中人,便请去书中明悟,那成败之间的答案吧。

● id和卡马克:就像披头士和麦卡特尼一样
  尚进/三联生活周刊
  导语:"id开发小组对于整个90年代之后的游戏界而言,就如同60年代的披头士",《今日美国》的雅克布在一篇评论中写道。
  当大卫·卡时诺撰写的id公司传记《Masters of DOOM》被Gamespy节选第九章在网络上发表出来,普遍阅读贫乏的公众才留意到亚马逊书店的五月新书预告榜上躺着自己的偶像。被节选的第九章当即成了热点,德文和法文的翻译文章三天后就被拿了出来,日文的译稿甚至被刊登在当月的电玩杂志上,而国内的id追随者似乎很低调,不署名的把第九章数万字翻译出来之后就消失了,直到《Masters of DOOM》的全书稿被拿到出版商桌上。
  "id对于整个90年代之后的游戏界而言,就如同60年代的披头士。"《今日美国》的雅克布在一篇评论中写道:"id作为一个游戏开发公司,内部的管理和运作就像早年的摇滚乐队,约翰·卡马克与约翰·罗梅洛这两位id创立者之间,就如同披头士中的麦卡特尼和列侬。60年代的流行摇滚乐思想被id转移到了90年代的游戏上。"自从沃伦·本尼斯和罗伯特·托马斯合写的《极客与怪杰》爬上热销榜,越来越多的媒体和评论开始喜欢把90年代这些电子时代的人物统统冠以极客的头衔,就像1965年8月评论人乔布斯亚将披头士和滚石统称为打鼓弹琴的一样。但是id却并不能简单的以极客这样的概念一带而过,因为id的创立者并没有像Google的拉里·佩奇和赛吉·布林Sergey Brin那样坚持商业策略,按照雅克布的说法:"id的四位创始人约翰·卡马克、约翰·罗梅洛、艾德里安·卡马克和汤姆·霍尔,就像一个早期的摇滚乐队组合那样,坚持技术创新和追求速度的精神,而不是类似同时代的那些极客那样最终仅仅追求金钱"。他们创造的DOOM和Quake早已经脱离了游戏本身,成为了一种追求厮杀与战斗的文化。
  "卡马克在未来3D交互历史上绝对会占据整整一页",国内3D图像领域最顶尖的微软研究院院长沈向洋说道。实际上卡马克独自开发的图像引擎已经是id的一项标志,从《德军总部3D》到《DOOM》和《Quake》系列,始终是在最求速度与技术进步中跌跌撞撞的冲锋,所以卡马克在2001年突然停止手头工作,动手开发载人火箭以参加民间的外太空飞行X大奖,也就并不令人惊奇了。而《DOOM》中加入的死亡竞赛对战模式,更被视为当下最热门的电子游戏竞技运动鼻祖。
  如果拿id小组和披头士乐队作对比,同样都是四人组合,同样的不欢而散。这种组合模式被《大西洋月刊》称之为"20世纪效率最高的团队创作模式",整个摇滚乐史简直就是这种组合之后分家的演进史,警察乐队之于斯汀、老鹰之于君·亨利。id内部卡马克和罗梅洛的矛盾,就像披头士中麦卡特尼和列浓那样引而不发。实际上对于60年代音乐精神的探究,已经是21世纪初最大的文化热潮,而公众可曾想过20年后,id所辉煌的90年代也会如60年代那样引人注目,越来越多的文化符号被标记在技术精英的头上。
  而真正令id和卡马克成为全球瞩目的公众人物还是在2000年的4月20日,这一天是希特勒的111周年生日,同时也是美国科罗拉多校园枪击案的一周年祭日。失去理性的公众在抢夺收视率的谈话节目怂恿下,将开发动作射击游戏的id推进了舆论的漩涡。这与1962年保守的英国主流音乐界对披头士的态度又那么的相似。在大卫·卡时诺的《Masters of DOOM》中也提到了这段故事,倒霉的id成为了公众对电视以及电影暴力内容问题的发泄出口,三名受害者的父母将众多的传媒娱乐企业送上了法庭,当时的控方律师杰克·汤普森甚至信誓旦旦地说道:"我们要让好莱坞、让电子游戏业、让互联网上的那些色情网站伤筋动骨。"Infogrames公司总裁布鲁诺·伯奈尔在谈到游戏暴力的问题时曾明确表示了自己的立场,他说:"我们希望为玩家创造美梦而不是噩梦。我们应该帮助人们自由飞翔,而不是把人性黑暗的一面作为题材,再贩卖给人类。"此后西蒙·威森塔尔研究中心、退役陆军突击队员和一贯偏袒家长选民的克林顿都对id冷嘲热讽道,"DOOM,利特尔顿城那两个孩子为之痴迷的游戏,使我们的下一代越来越主动地参与到虚拟暴力中。"
  当时国内的专家和家长们,像以色列人发现死海沉书那样惊喜,似乎终于找到了国外视游戏如洪水猛兽的例证,但是仅仅3年之后,面对网络游戏年营业额数十亿元的市场,连国家863计划都将网络游戏列入其中。不同版本的年度经济人物也并没有因为陈天桥在经营砍砍杀杀的网络游戏,而零落了这位新数字英雄。这与摇滚乐几十年来的遭遇是如此的相似,雅克布在最后写道:"主流与公众舆论中曾经的问题青年,20年后都成为了商业社会力捧的明星,这也许就是我们这个时代的商业内涵"。

● 速度与激情
--读《DOOM启世录(Masters of DOOM)》
二 客
  Wolfenstein 3D(德军总部3D)、DOOM(毁灭战士)、DOOM II(毁灭战士2)、Heretic(异教徒)、Hexen(巫术)、HexenII(巫术2)、Quake(雷神之锤)、Quake II(雷神之锤2)、Quake III Arena(雷神之锤3之雷神竞技场)、Return to Castle Wolfenstein(重返德军总部)、DOOM III(毁灭战士3)、……在所有电子游戏爱好者中,对上述所有名称都感到陌生的人实在难寻;而在身为程序员的电子游戏爱好者中,这样的人更为稀少。
  这些名称意味着什么?
  对于游戏玩家来说,这意味着昏暗中的眩目枪火、暴跳狂嗥的妖兽、四处飞溅的热血、畅快淋漓的杀戮、打遍天下的荣誉、唯我独尊的傲气……而对于程序设计师来说,这意味着速度与激情--无与伦比的速度和永无止境的激情。
  程序设计师的速度,指的是运算速度。电子计算永远追求的目标。高水平的程序设计技巧使得图形运算速度足够快,可以表现出复杂、华丽的图形效果。程序设计师(特别是游戏程序设计师)的激情,指的是技术激情和对电子游戏的热爱。对技术不断追求创新的激情成了程序设计水平不断跃升的催化剂;对电子游戏的热爱成了优秀游戏设计的灵感之源。毫无疑问,上述这些游戏中所采用的先进技术和优良设计造就了令人惊异的华丽图形效果和令人如痴如醉的玩耍乐趣,领引了一场3D游戏的革命。
  电子游戏的背后,是程序设计技术。程序设计技术的背后,是程序设计师。
  有两位世界闻名的电子游戏业界之顶尖程序设计师,他们创造了上述那些令人难忘的经典电子游戏,开创了3D游戏的新境界,领导着3D电子游戏潮流,走在3D图形技术和游戏设计开发的最前沿。这两位顶尖程序设计师是John Carmack(约翰·卡马克)和John Romero(约翰·罗梅洛),至今仍是在电子游戏界备受关注的焦点人物。
  曾经有两个毛头小子。这两个小子有难改的恶习、有家里难念的经、迷恋电子游戏、讲话带脏字、人际关系并非和谐完美、狂放不羁--典型的"问题少年"形象。那两位毛头小子是John Carmack(约翰·卡马克)和John Romero(约翰·罗梅洛),鲜明独特的性格和作风至今未改变。
  此二位约翰与彼二位约翰并非恰好为同样两个名字,而是恰好为同样两个人。他们曾一起走过年少轻狂的时代,一起在全球著名的游戏开发公司id software开发游戏,直至后来分道扬镳,各奔前程。
  笔者通过Wolfenstein3D(德军总部3D)初识John Carmack(约翰·卡马克),又从一本叫做《Michael Abrash's Graphic Programming Black Book》的书中逐渐开始了解到他在3D图形技术中举足轻重的地位,同时曾作为程序员的笔者也从技术角度开始对这位驰骋在3D图形世界的技术大师崇敬起来。John Carmack(约翰·卡马克)在为自己的老师Michael Abrash(迈克尔·亚伯拉什)的书作序时这样写到:
  Programming is not a zero-sum game. Teaching something to a fellow programmer doesn't take it away from you. I'm happy to share what I can, because I'm in it for the love of programming.
  编程并非零和的游戏。将己所知教给程序员同胞,他们并不会夺你所知。能将我所知与人分享,我感到高兴,因为我身在其中、热爱编程。
  从Wolfenstein3D(德军总部3D)开始,卡马克就一直适时的将自己的游戏源代码进行公开,让全世界的程序设计师分享他的技术结晶。而更令人敬佩的是,即使这样做也没有使他的技术和开发出来的游戏逊色于任何来自各方的行业竞争对手--他的技术、他的游戏仍然是世界最顶尖的。
  笔者开始认识John Romero(约翰·罗梅洛)倒不是通过Quake(雷神之锤)或更早期的游戏,更多的是通过他"臭名昭著"的游戏Daikatana(大刀)。这个饱受垢病的"跳票冠军"游戏Daikatana(大刀)曾经一度为罗梅洛的前景压上了乌云,当时笔者也为他--这位曾经在id软件公司如日中天的设计师--捏了一把汗。
  说到这里,笔者忍不住要到道歉了,因为读者的疑问必然增多:
  两位约翰到底是什么样的人?他们如何从毛头小子变成顶尖的程序设计师?他们怎么会走到一起?他们如何开发出来那么多令人着迷的电子游戏?他们怎么会决裂的?他们分开之后发生了什么?他们现在做什么?……
  由David Kushner(大卫·卡什纳)撰写的《DOOM启世录》为这些问题提供了大部分(即使不是全部)答案。
  作者David Kushner(大卫·卡什纳)是著名的撰稿人,他为包括The New York Times、Rolling Stone、Wired、New York、Details、Parade、ESPN Magazine、Worth、FHM、Feed、Playboy、Mademoiselle、Salon、Entertainment Weekly、the Village Voice、Mondo 2000以及Popular Science在内的众多报刊杂志撰稿,此外还是Rolling Stone online的Digital Beat专栏作家以及Spin和IEEE Spectrum的编辑。
  这本由作者David Kushner(大卫·卡什纳)通过对两位约翰的生活和工作进行深入了解而写成的《DOOM启世录》围绕这两位当事人的人生轨迹,从青春勃发的高中时代到最初的Wolfenstein 3D(德军总部3D),从名声大造的DOOM(毁灭战士)系列到如日中天的Quake(雷神之锤)系列,再到如今的DOOM III(毁灭战士3)时代,遍历了其间发生的许多鲜为人知的故事,把两位约翰及其相关的人事鲜活的呈现在读者面前。本书原文标题为"Masters of DOOM : How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture",副标题意即"两个小子如何创建一个王国并重新缔造了流行文化"。
  卡马克对法拉利跑车的偏爱可谓众人皆知。约翰们的故事中,始终贯穿着法拉利跑车。卡马克对法拉利跑车的偏爱和对火箭的爱好不是正映衬了他对速度无止境的追求?在故事中我们还能看到一次又一次的图形技术革新始终围绕着速度展开,而两位约翰所怀的不同但都热烈的激情引导他们不停向前冲进。他们如痴如醉的投入到自己的激情中,从不回头。激情使他们走到一起,同样也使他们分开。
  在书中,还有一个不断出现的字眼就是"天才"。两位约翰被人称为天才,而我们在故事中看到,他们并非生来就是天才,只不过他们在执著追求、不断挑战自我极限中成长,最终,那些原来认为不可能的事情变成了可能。卡马克的老师,Michael Abrash(迈克尔·亚伯拉什)--这位图形编程大师--也在自己的经典著作《Michael Abrash's Graphic Programming Black Book》中这样做结:
  Don't be afraid to attempt the impossible. Simply knowing what is impossible is useful knowledge-and you may well find, in the wake of some unexpected success, that not half of the things we call impossible have any right at all to wear the label.
  不要害怕尝试不可能的事情。只要领会"何谓不可能"就行--相信你便能在一些意料之外的成功的伴随下,自然而然地发现:在你所认为不可能的那些事情中,至少有一半其实都是可能的。
  读《DOOM启世录》,决不在于从中寻找狂放不羁的理由、体力透支的工作作风、不和谐的人际关系,亦或带脏字的谈吐。这些真实故事的背后,饱含两个年轻人摆脱平凡、执著追求的精神。有人说人生就像一场赛跑。那么,或许"提升自己的速度极限、寻求比赛带来的激情",正是本书带给我们的最大启示--毕竟在人生的赛场上,虽然跌倒还可以爬起来,但却绝对无法重赛。突破自己的极限,人人都是冠军。两个小伙子开发世界顶尖游戏的故事值得给我们这些启示。

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